(Dieser Text ist eine überarbeitete und erweiterte Version eines Gedanken, den ich vor einiger Zeit auf Mastodon zum Ausdruck brachte)
Es war im September, noch vor der persönlichen Zäsur. Ich sah einige Screenshots des Spiels „Uridium“. In meiner Jugend besaß ich einen C64, auf dem ich diesen Shooter über viele Stunden gespielt habe. Ebenfalls im September verlinkte Kristian Köhntopp in seinem Mastodon-Feed auf eine Seite, die den Sourcecode verschiedener Elite-Versionen dokumentiert. Ein weiteres für mich wichtiges Spiel in jener Zeit.
Man sieht diesen Spielen ihre Begrenzungen an. Einschränkungen, vorgegeben durch die damals verfügbare Hardware. Die Grafik war schlecht. Die Musik war einfach.
Und dennoch: Die Welten, die diese Spiele aufspannten, waren genauso immersiv wie die Spiele, die heute ohne Highend-Grafikkarte kaum ihr Menü darzustellen vermögen.
Damals – was eher nach ferner Vergangenheit als nach der eigenen Jugend klingt – füllte die eigene Vorstellung das Fehlen von Details in der Darstellung. Die Grafik entstand im Kopf, mit weit höherer Qualität, als es selbst heutige Grafikkarten könnten.
Die Darstellung auf dem Bildschirm war ein Gerüst, an dem sich die Fantasie langhangeln und ausdehnen konnte. Immersion war ein Produkt, das aus einem selbst heraus entstand. In unserer Imagination entstand eine Welt von unvergleichlicher Schönheit und Detailtreue.
Wohl deswegen können die Spiele aus jener Zeit in unseren Gedanken immer noch mit den neuesten Spielen mithalten.
Heutige Spiele bemühen sich um die möglichst vollständige Abbildung der Realität. Immersion wird durch nahezu perfekte Simulation geschaffen. Und wir ärgern uns über Imperfektionen, die uns davon abhalten, wirklich in diese Welt einzutauchen. Die Spiele, die es heute schaffen, den Spieler für ihre Welt einzunehmen, erreichen dies nicht wegen ihres Realismus, sondern durch ein technikunabhängiges World Building. Am Ende vielleicht sogar trotz all ihres Realismus.
Aus dieser Perspektive ist es ironisch, dass heute diskutiert wird, ob es akzeptabel ist, dass nur noch jedes vierte Bild eines Spieles berechnet wird. Alle weiteren Bilder sind da nur noch Produkt eines statistischen Prozesses. Denn noch vor nicht allzulanger Zeit war jedes Bild Produkt eines phantastischen Prozesses.
Für mich ist dies der Grund, warum ich mir nie eines dieser Retrosysteme gekauft habe. Ich möchte mir diese Fantasie erhalten. Ich weiß nicht, ob ich sie noch einmal aufbringen kann. Jetzt, wo der innere Bing Bong unter dreißig bis fünfzig Jahren Leben begraben ist. Das Gehirn sagt ständig: „Das sind doch nur flackernde Linien.“ Ich habe Angst vor der Entzauberung dieser Erinnerungen.
Aber es waren eben jene flackernden Linien, die mich in meiner Jugend ins Weltall katapultiert haben, mich durch dunkle Labyrinthe kämpfen ließen und mich in einem Doppeldecker in die Luft brachten. Ständig vor die Frage gestellt: „Wer, wenn nicht du, kannst die Welt retten?“
Ich hoffe bis heute, dass Herr Pratchett in seinem ähnlich benannten Buch nur vor sich hin fabuliert hat und ich nicht irgendwann feststellen muss, dass ich für die Unzahl getöteter Gegner in diesen Spielen als Buße bis zum Ende der Zeit in einem Schwefeltümpel planschen muss.
Wir haben Realismus gewonnen, und auf dem Weg dorthin sind wir von Gestaltern zu Beobachtern in einer künstlichen Welt geworden.